UnityRenderer的多个方面详解

一、材质球的使用

UnityRenderer是Unity中的一个渲染器组件,对于渲染器而言,最基础的概念就是材质球。材质球会决定物体的外观效果与光照反射等。在UnityRenderer中,我们可以使用Matetial来获取或者设置材质球。下面是获取材质球的一个示例代码:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Renderer rend;
    public Material mat;
    
    void Start() {
        rend = GetComponent();
        mat = rend.material;
    }
}

在代码中,我们先获取Renderer组件,然后获取其material属性来获取材质球。同样的,我们也可以更改材质球的属性值,从而达到改变物体样式的目的。示例代码如下:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Renderer rend;
    public Material mat;

    void Start() {
        rend = GetComponent();
        mat = rend.material;
        mat.color = Color.green;
    }
}

在代码中,我们先获取Renderer组件,然后获取其material属性来获取材质球,并将材质球的颜色设置为绿色。

二、设置Shader属性

在UnityRenderer中,Shader(渲染程序)是一个很重要的概念。Shader能够为物体增加各种各样的效果,包括光照、环境映射、透明度、反射率、折射率等。在UnityRenderer中,通过Material的shader属性即可设置Shader,在Shader中的属性也可以通过Material的其他属性进行设置。以下是一个简单的Shader示例代码:

Shader "Custom/Color" {
    Properties {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    Subshader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            uniform float4 _Color;

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = _Color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在代码中,我们定义了一个名为”Custom/Color”的Shader。在Properties块中,我们定义了一个名为”_Color”的属性作为颜色属性,并且默认为白色。在Subshader块中,我们定义了一个Tag(标签)和一个Pass(通道),在Pass中我们定义了一段CGPROGRAM,将_Vertex和 _Color作为参数传递给fragment着色器,然后由fragment着色器进行颜色的计算和返回。通过这样一个最简单的Shader的书写,我们就可以根据Shader来定义物体的颜色属性。

三、光照使用

光照是绘制3D物体最重要的部分之一。在UnityRenderer中,要为物体创建光照,需要使用Light组件。下面是一个简单使用Directional Light组件的代码示例:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Light lt;

    void Start() {
        lt = GetComponent();
    }

    void Update() {
        lt.color = Color.red;
    }
}

在代码中,我们先获取Light组件,然后在Update()函数中将其颜色设置为红色。此处的Directional Light是以固定的方向来对物体进行光照。

如果需要创建其他种类的光照,需要拖动相关Light组件到物体上进行设置。例如Spot Light,那么需要将Spot Light组件拖动到物体上,然后在属性栏中进行设置。以下是一个示例代码:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Light lt;

    void Start() {
        lt = GetComponent();
        lt.type = LightType.Spot;
        lt.spotAngle = 30;
    }
}

在代码中,我们先获取Light组件,然后将其类型设置为Spot Light,并将其spotAngle属性设置为30度,来定义Spot Light的范围。

四、渲染贴图使用

渲染贴图是UnityRenderer中非常重要的一部分。渲染贴图决定了物体的纹理、图案等。在UnityRenderer中,可以通过贴图资源来进行渲染贴图的使用。以下是一个简单的贴图示例代码:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Renderer rend;

    void Start() {
        rend = GetComponent();
        rend.material.mainTexture = Resources.Load("exampleTexture") as Texture;
    }
}

在代码中,我们先获取Renderer组件,然后将其材质球的mainTexture属性设置为一张名为”exampleTexture”的贴图资源。这个贴图资源需要放置在Unity项目的”Resources”文件夹下。

以上就是UnityRenderer的相关内容的几个方面的介绍。通过这些相关的属性和方法,我们可以在Unity中进行3D及2D的基础渲染。在实际项目中,我们可以根据需求对这些属性和方法进行更加深入的使用。

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